专访神武互动刘博:左边叫戒指 右边叫顶针

  ]神武互动刘博在专访中表示,别理会什么寒冬期,去年还有人说今年是SLG元年呢,结果去年最火的是《阴阳师》和《精灵宝可梦Go》。

  2016年来,VR得到了极为广泛的关注。喧嚣的资本运作逐渐淡去,一打批有理想的国内开发商及其优质作品浮现出来,国内首家专业VR发行公司奥英也宣告成立,HTC、微软、谷歌纷纷推出更新的硬件,这一切,给2017年带来了不少新的气息,春天即将到来,我们对国内领先的VR团队进行了一系列专访,从2017年1月开始,VR值得期待。

  问:神武互动此前除了《像素大作战》以外,一直保持神秘,直到最近《Reborn》才曝光,这一硬核大作一出现就颇收业内关注,能否介绍下《Reborn》的整体理念和玩法?

  刘博:《Reborn》是我们公司从创建以来第一款最能代表我们团队实际制作能力的作品(因为以往的作品会有各种各样的限制导致团队制作能力不能发挥),这款项目从立项之初我们就期望如何突破现阶段设备的限制在不添加任何外设的基础上,让玩家获得更好的体验更好的沉浸感,因为我们知道行业发展初期任何让用户产生消费负担的行为都是危险的!为此我们为游戏添加了切割,射击,真实物理格挡,弹刀,反弹,原力等一系列玩法这些玩法之间的任意组合构成了玩家的策略!从这个意义上说这款游戏不属于现有的任意已有的游戏类型,这么做的最基本原因是期望能让玩家在游戏中体验到更多的反馈,为玩家带来更好的沉浸感。

  问:《Reborn》这款产品,目前的完成度怎么样?此前媒体爆料过神武互动除了《像素大作战》与《Reborn》以外,还有另外两款新作的计划,预计什么时候推出?

  刘博:这个……怎么说呢,如果按照有些人的标准《Reborn》算是做完了,如果按A类游戏的标准完成度也就50%,不巧的是我们的标准属于后者,所以我们还要折腾、打磨到我满意了才算完!至于另外两款一个是我们在AR 上的试水布局,一个是类似于动物森林那样的探索游戏。

  问:此前你在日本主机游戏业界待了很长时间,在你看来,主机游戏和VR游戏之间的异同是什么?日本游戏与中国游戏之间的异同是什么?

  刘博:这是一个很好的问题,首先VR 游戏也叫游戏至少能说明她俩是近亲,而且在我心目中不止如此,在我看来VR游戏无非是主机游戏进化的下一个形态而已,就好像从FC,SFC进化到PS,N64 的3D时代玩家的视觉突然有了纵深一样,这一次玩家完全被拉到了游戏内,所有以前的经验和模式都将被颠覆。不过这正是开发VR 游戏的难度和魅力所在。而且从用户层次的角度上看,对这种沉浸式体验有着深刻需求的用户一定继承自在这方面有追求的主机游戏玩家。

  问:目前VR还没有彻底进入普通用户,大多数市场还在B端,steam也主要成为一个做品牌的地方。在此情况下,公司的产品如何推广,以怎样的渠道发行?目前的融资状况如何?

  刘博:首先行业初期我觉得已经不错了,请参考任何新主机世代发售第一年的销量,更何况有些头显只发售了3个月不到,而且产能还跟不上。对于其他的问题是这个问题的连锁反应而已,所以就不做回答了。

  问:2016年年中开始,经历了此前的投资和关注热潮,VR似乎略有退潮,进入了所谓的“寒冬期”,对此,你怎么看?

  刘博:首先……请参考上一条,然后我想补充两句:踏踏实实做好产品,机会自然会到来。别理会什么寒冬期,去年还有人跟我说今年是SLG元年呢,结果去年最火的是《阴阳师》和《精灵宝可梦Go》。

  问:据了解,您之前也曾在手游行业从业多年,作为一名创业老兵,有什么想对VR从业者说的?

  刘博:这个行业需要一点儿时间,即便是手游也是撑到IPhone4 之后才爆发。即便硬件还没完全成熟,但沉浸式体验的方向是没错的!有个励志的故事IPhone 4上的第一个爆款无尽之刃绝对不是在IPhone 4上线以后才开始做的。在这之前做好产品并努力活下去别把自己从这个行业的先驱变成先烈!

  问:对于《Reborn》的关键技术比如无限切割行业内有些质疑声,比如Unreal 现在就支持啊……并不难实现啊这一类的。你有什么看法呢?

  刘博:哈哈哈……其实我不是才听说这个事情,甚至谁说的我都知道的(鬼脸)。首先现在Unreal做了类似支持,并不代表这个事情从头做起来很容易,特别是对我们这样规模的团队挺艰难的。然后……我从一个问句开始吧,说这个话的人应该知道Unreal有版本号吧?也应该认真看过版本更新吧?当然也一定是个程序员,那么也知道什么是时间复杂度了,下面就回答假设以上都确定为前提那些人,如果不是那我的解释没有任何意义……在我做出无限切割时甚至有点沾沾自喜,因为我觉得我的智商来说还是有点难度的,所以为了保护研发成果就申请了软注和专利,下来的时候正值3月份。没记错的话Unreal 更新切割功能是4.13这个版本,那应该是9月份的事了,而且如果你认真了解,这个更新直到今天都只针对静态网格体(Unity插件其实也一样),也就是带骨骼动画的模型,就是你游戏中的角色和小怪是没法切割的。当然我相信以Epic 的水平迟早有一天一定会支持,但很遗憾直到今天还没做。要支持这个真的有那么难吗?恩如果数学基础足够好就不太难。但你一定知道现在这个世代标准,模型包含的顶点数据是海量的,由于是动态的每帧都会发生变化,最大问题是你要在切割开始的一瞬间,要完成模型所有顶点的重新计算,复制。所有的法线向量、Tangent 、UV、碰撞信息、截面纹理投影等海量数据的重新计算,复制。所有这些至少要在0.016秒也就是1/60秒内完成,这些是为实现这个功能带给CPU 的额外负担。如果做不到就会卡顿、白屏完全影响体验,功能失败。我想说的是作为一个被喷的人是多么迫切想看看您的成果啊!您可以录段视频传网上,不方便的话发我邮箱里也行啊,我的邮箱hiroshi-不过在那之前请参考下面的图:

  左边的叫戒指,右面的叫顶针儿,不要跟我说两个都能套在手指上,两个的价值就一样!

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